La colina punk
¿Qué resta para que la banda sonora de un videojuego aparezca en las listas de los mejores discos del año o sea considerada un clásico por músicos...
De todas formas, he de reconocer que mi amor no fue a primera vista. Cuando 1942 apareció, me encontraba mucho más interesado en las máquinas de naves espaciales o en las dedicadas al fútbol. Sobre todo, en estas últimas puesto que en mi lugar de veraneo, solíamos realizar campeonatos y apuestas (no muy cuantiosas, eso sí) y competir unos contra otros por levantar un trofeo imaginario. Por ello, no sé cuándo jugué por primera vez a 1942. Tal vez fuera en 1986 o 1987 o acaso en 1988. Pero no fue hasta 1990 que caí rendido a los pies de este delicioso viaje bélico que me mantenía entretenido todas las tardes antes de entrar en la escuela, ya que era absolutamente sagrado para mí poder gozar de una partida una vez al día. Casi un rito sin el cual no estaba en absoluto completa mi existencia. Tanto que, de no poder practicarlo, me hubiera irritado mucho. Me hubiera sentido tan mal, como si alguien me hubiera robado alguno de los psicodélicos casettes de Beach Boys que, fascinado, solía escuchar en mis audífonos, imaginando mundos imposibles disueltos en colores inexistentes.
1942 era un clásico shoot em’ up («mátalos a tiros»). Ese género en el que, por lo general, una solitaria nave o un soldado se ven obligados a combatir con un arsenal de armas a las tropas enemigas. Y en este caso, su protagonista era un avión clásico norteamericano -el Lockheed P-38 Lightning- que, durante la Guerra del Pacífico, tenía encomendada la misión de llegar a Tokyo y acabar con las tropas japonesas.
Creo además, sinceramente, que si Rod Serling hubiera conocido este juego, no hubiera dudado en inspirarse en sus gráficos para componer alguna de las memorables secuencias de su Dimensión desconocida. De hecho, he llegado a fantasear en ciertos momentos, con un episodio de la mítica serie protagonizado por un J. D. Salinger -el escritor de El guardián en el centeno– envejecido que, al jugar a 1942, conforme se escuchan las explosiones y sonidos, comienza a rememorar sus traumas bélicos de tal forma que los espectadores logramos tener una explicación mucho más exacta y veraz de su abandono de la vida pública tras su éxito literario de las que conocemos hasta ahora. Una historia que no es sino otra de las muchas -no necesariamente la mejor- de las que se me ocurren al pensar en 1942. Un juego atípico que, en un mundo obsesionado por el futuro, se volvió, de repente, a mirar al pasado. Como si un fabricante renunciara a construir televisiones en color convencido de que los consumidores acabarían volviendo a caer enamorados ante los encantos del blanco y negro.
Prácticamente, todo en 1942 era especial. Sumamente especial. Los sonidos por ejemplo, que en un principio -sin entender la perspectiva retro– podían parecer patateros, un chorro de hojalata filtrado por un estéreo sin cuidado alguno, con el tiempo se revelaban como un gran acierto. Puesto que conseguían retrotraernos a épocas del pasado en las que apenas se conocían ni soñaban los adelantos técnicos de los videojuegos. De tal modo que escuchar ahora esa inolvidable y un tanto atropellada introducción con la que se abría el juego, resulta algo parecido a oír el motor de una antigua motocicleta fabricada a mano. Un acto de amor sublime. La sensación de formar parte de un tiempo único e irrepetible que milagrosamente es actualizado frente a nosotros.
Supongo que para algunos será difícil de creer, pero para mí 1942 es un juego de honor. De valores. O al menos, una mirada nostálgica a un tiempo en el que todavía tenían cierta importancia. Sí, ya sé que la historia se encuentra falseada y que los norteamericanos podrían perfectamente ser los villanos. Pero en cualquier caso, no sé si este debate es pertinente aquí. Más aún, teniendo en cuenta que Capcom (que sí que es cierto que intentaba por entonces hacerse un hueco por todos los medios en el mercado norteamericano) es una compañía japonesa y que lo que trataba no era tanto cuestionar la historia, buscar culpables o víctimas, sino crear juegos atemporales. Y a fe que lo consiguieron pues, todavía hoy en día, no podría jurar que, en caso de tener una cita amorosa y encontrarme de frente con una máquina donde el juego estuviera instalado, no mandara el resto de mi vida a tomar gárgaras y me dedicara, minuto a minuto y hora tras hora, a intentar conseguir aquello que nunca pude lograr: llegar al final del juego. Convertirme en un alma perdida entre el pasado y el futuro condenada a reflejarse, ser feliz, únicamente a través de los pantallazos de 1942. Shalam
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