Megami Tensei
Hace años comencé a escribir una pequeña trama novelesca basada en la famosa saga japonesa de videojuegos Megami Tensei. Mezclaba, como suelo hacer,...
Si bien en las décadas posteriores a estas míticas expediciones, la ciencia ficción, los cómics de superhéroes, la filosofía de Wittgenstein, la invasión neurótica en las consultas psicoanalíticas además de las constantes reflexiones sobre el límite emitidas desde distintos campos culturales anunciaron el cambio en la conciencia del ser humano por haber delimitado al fin los contornos de la superficie terrestre, las dos guerras mundiales restaron cierta relevancia a este trascendental acontecimiento cuyas consecuencias comenzaron a manifestarse de manera incipiente en la década de los 50 con la llegada de la contracultura y el estallido del maremoto consumista.
Es lógico que en este apático contexto y con medio mundo mirando a las estrellas en busca de una señal de vida extratarrestre, surgiera una substancia como el LSD. El sustituto del caballo de los antiguos cowboys. Un nexo entre aquel barco que guiaba a los antepasados a inexplorados firmamentos y la nave espacial que conduciría a los habitantes del futuro a la odisea interestelar. Una substancia que transportaba a los atrevidos aventureros que la probaban a lugares apenas imaginados tan o más insólitos que los contemplados por Ulises durante sus viajes por los mares del Egeo, las islas jónicas o el Hades. No obstante, la ilusión generada por su eclosión se vino abajo en cuanto se llegó a la luna, ya que dado que la tecnología no se había desarrollado lo suficiente como para transportar a los humanos a las estrellas y fundar colonias en aquellos planetas cuya existencia obsesionaba al griego Anaximandro, la insatisfacción creció de tal modo que muy pronto, aparecerían el punk, el travestismo trasnochado y dionisíaco y esa nueva yegua llamada heroína (hasta entonces habitual compañera de jazzmen, bluesmen y desordenados escritores beats), como signos del cansancio de los habitantes de un mundo ahora sí totalmente decadente. Lo que significó ademas el fin del mito LSD, que ya había cumplido su función de placebo viajero.
Aquello que vino después, ya lo sabemos: el posmodernismo. El reciclaje. El aislamiento. Pink Floyd componiendo The Wall. La angustia de las influencias. Más desorientación. La Torre de Babel infinita. Occidente convertido en Cronos obsesionado en consumir sus propios recursos, matar a sus hijos y tenerlo todo absolutamente bajo control. La performance y el graffiti como manifestaciones de la impotencia. Esquizofrenia cultural. Miedo apocalíptico. Bombas racimo que eran sinónimos de vómitos culturales. Dictadura global. 1984. Plagas de obesidad mórbida. Sedentarismo como signo de cientos de fronteras conquistadas. En resumen, una absoluta desorientación que ha provocado que el ser humano occidental ponga el foco de atención -a espera de nuevas noticias del espacio exterior- en la dimensión «virtual». La galaxia Internet. Y, por supuesto, en el mundo del videojuego. Un elemento cultural mucho más importante, dadas las circunstancias, de lo que pareciera en primera instancia.
Sobre todo, porque los videojuegos han conseguido rescatar dos necesidades humanas que los tiempos actuales estaban dejando de lado y que, en cierto modo, fenómenos como Star Wars o la nueva versión cinematográfica de El señor de los anillos pusieron de relieve de manera global: a) las búsquedas heroicas y b) los viajes a nuevos confines en busca de un Grial o el fuego. La reunión de una colectividad en torno de una llama que ilumine la oscuridad.
Vivimos en la nostalgia de la incertidumbre. La inseguridad de que lo desconocido con mayúsculas vuelva a tener lugar. Y, en este sentido, los videojuegos son una consecuencia de este «spleen» generalizado que en parte también se encuentra detrás de la obsesión por la adolescencia y la infancia actuales. Pues de manera más o menos sutil reflejan la imposibilidad que tenemos de formar parte ya de la corte del rey Arturo, alistarnos en las cruzadas (¿cómo hacerlo si no existe un ideal que no haya caído?) y a la vez, el deseo que aún guardamos dentro nuestra de emprender una aventura de tal magnitud. Siendo, por tanto, muchos de ellos no tanto una muestra del absurdo contemporáneo sino de impotencia. Un compás de espera entre aquello que se fue y lo que vendrá. Un sueño dentro de otro sueño. Una sonrisa perversa y afilada, mezcla de inocencia y nihilismo, que pasará inevitablemente a la historia -al menos en su estado actual y al igual que lo hicieron determinadas corrientes artísticas debido a los giros de los acontecimientos- cuando las visiones proféticas de Ridley Scott o Philip K. Dick, entre otras muchas, se cumplan. Porque en ese exacto momento, el videojuego volverá a ser la realidad y probablemente, la sangre de los guerreros riegue los cielos y estrellas, tal y como está escrito que ocurrirá. Shalam
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